Introdução à Inteligência Artificial para NPCs na Unity
PRESENCIALO curso de Inteligência Artificial para NPCs na Unity aborda fundamentos práticos para a programação de comportamentos reativos simples em personagens não jogáveis. Por meio de conceitos introdutórios e códigos diretos em C#, os participantes aprendem a implementar rotinas essenciais de comportamento, como detecção de proximidade, perseguição básica, esquiva de obstáculos e temporizadores (delays) para tomada de decisão em cena interativa.
ou da interface da Unity.
O que você vai aprender
- O que é IA simples em jogos: percepção, decisão e ação imediata;
- diferença entre scripts determinísticos e agentes reativos;
- apresentação da cena de testes na Unity;
- estrutura do Player, NPC e ambiente base.
2. Percepção por Proximidade e Perseguição Básica
- Medição de distância em cena (Vector3.Distance);
- campo de visão ou raio de detecção (gizmos visuais na Scene View);
- movimentação orientada ao alvo (Transform.position, MoveTowards ou Translate);
- condições de parada para evitar sobreposição ao alcançar o jogador.
3. Temporização e Intervalos de Reação (Delay)
- Por que usar atrasos: evitando decisões instantâneas e reações artificiais;
- uso de acumuladores de tempo simples (Time.deltaTime com contador);
- estados de espera e alternância simples: esperar x segundos antes de reagir ou trocar de direção;
- aplicação prática: NPC que detecta o jogador, "hesita" por 1 segundo e inicia a perseguição.
4. Lógica de Esquiva e Desvio Simples
- Detecção básica de obstáculos frontais (Raycast simples);
- checagem por colisor de toque;
- inversão ou desvio lateral de rota ao encontrar bloqueio;
- estrutura simples de afastamento (inversão do vetor de movimento ao se aproximar demais do perigo).
5. Teste, Validação e Balanceamento
- Execução em tempo de execução (Play Mode) para observação do comportamento;
- exibição de variáveis no Inspector ([SerializeField] ou públicas) para ajuste ágil de raio, velocidade e tempo de delay;
- correção de comportamentos erráticos comuns (NPC travando em quinas ou vibrando na parada);
- validação do desafio prático final da oficina.